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關注恐怖遊戲領域的人應該多少聽過Bloober Team這個獨立開發商,其代表作是大名鼎鼎的《層層恐懼》(Layers of Fear),並在2019年推出《層層恐懼2》(Layers of Fear 2)和《布萊爾女巫》(Blair Witch)兩款新作。
作為一名把遊戲當迷你影集觀賞的鍵盤玩家,看完這兩款新作,不禁有點懷疑團隊是否遭遇了類型劇本開發的瓶頸?感覺Bloober Team簡直像中邪似的,不來個looping hallway就渾身不舒服。
《層層恐懼2》身為續作暫且先不談,《布萊爾女巫》的開場有別於該公司過往的多數作品,再加上能與可愛的警犬Bullet互動,算是讓玩家產生了一點新期待:
這次總算不是大半時間都被動在各場景中走來走去的「走路模擬器」了!這次應該不是另一個「這些場景都只是我內心罪惡感的投射」的心理恐怖了!
結果就是啪啪兩聲清脆的巴掌甩在臉上。
遊戲中後段頹勢越來越明顯,劇情毫無懸念地往「主角要對抗的敵人就是他自己」發展。正當我心想「至少沒有氾濫到破壞節奏的looping hallway」時,遊戲就在最後三分之一塞好塞滿給你看。而且安排太過刻意,幾乎叫人懷疑是不知道怎麼收尾,所以乾脆拿這個慣用手法湊數。(更別提那段長達五分鐘「抱著重傷的Bullet鬼打牆」的情節,簡直令人髮指。)
遊戲最後三分之一真的是一大敗筆,主角經歷的幻覺前面已分段呈現,而且但凡有點經驗的玩家都可以在遊戲前段就推論出主角過去的遭遇,Bloober Team的安排不僅了無新意,也缺乏真相大白的震撼感。
此外,遊戲使用了恐怖片經典《厄夜叢林》的IP,但除了挪用部分氣氛元素之外,劇情上未能有進一步的連結,可以看到不少外國玩家及實況觀眾對此有所抱怨。
Bloober Team的問題或許出在劇情與氛圍(包含美術、特效、音樂)脫鉤,2019年的兩部作品都給人氛圍大於劇情的感覺,劇本基本上是在為氛圍服務。個人認為一款好的心理恐怖遊戲,劇本和氛圍的比重至少要五五波,甚至劇本大於氛圍都是可以成立的。
而Bloober Team在氛圍營造的技術上,明顯持續進步,然而劇本並沒有跟上,甚至還有點倒退。
2017年的《侵視者》(Observer)無論在遊戲性或劇本上,都做出別於《層層恐懼》的突破,但是《層層恐懼2》或許背負著前作的包袱,因此在同樣的氛圍套路上有點走火入魔。造成遊戲中不乏單獨抽出來看很有意思的場景,兩個主要結局的運鏡和台詞也相當優秀,但是總和來看卻讓人產生審美疲勞。
氛圍大於劇情的狀況亦延續到《布萊爾女巫》,不過這次連氛圍都比不上《層層恐懼2》,遊戲的第一個小時大概就是氛圍營造的巔峰,後面的亮點有限。
本作也試圖在遊戲方式上自我突破,團隊認真引進許多機制,例如Bullet的夥伴系統、簡易的戰鬥和影片/道具解謎,不過增添的遊戲性不多,因為這些機制也像是氛圍的陪襯,只在必要段落才給玩家動用它們的機會。所謂的「食之無味,棄之可惜」大概就是這麼回事。
若Bloober Team持續迷失於氛圍的森林,無法解決劇本、遊戲性不足的根本問題,往後恐怕再難推出《層層恐懼》和《侵視者》這樣讓人投入的佳作了。
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